KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum Wr.Wb
Puji syukur penulis panjatkan ke
hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat-Nya jualah sehingga penulis
dapat menyusun dan melaksanakan karya tulis ilmiah yang berjudul “Dampak Gadget Di Kalangan Remaja”.
Meskipun membutuhkan sedikit kerja keras dan kesabaran, tetapi dapat membuahkan
suatu karya yang memuaskan.
Ucapan terima kasih juga penulis
sampaikan untuk guru serta semua pihak atas kontribusi dan bantuan secara
langsung maupun tidak langsung dalam membantu tersusunnya karya ilmiah ini.
Dalam penulisan karya tulis ilmiah
ini, disadari sepenuhnya belum sempurna bahwa masih banyak terdapat kekurangan
dan kelemahan, baik dari segi penulisan maupun materi. Untuk itu diharapkan
kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun guna dapat menyempurakan
kelengkapan karya tulis lainnya dimasa yang akan datang.
Semoga karya ini bermanfaat dan
mencapai kehidupan yang lebih baik juga dapat memberikan wawasan yang lebih
luas kepada pembaca.
Waalaikum
Salam Wr. Wb
Makassar, 13
Maret 2013
Penulis
DAFTAR
ISI
Halaman Judul........................................................................................................................i
Kata Pengantar................................................................................................................ii
Daftar Isi............................................................................................................................iii
BAB
I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang......................................................................................................1
1.2 Identifikasi
Masalah..............................................................................................2
1.3 Rumusan
Masalah.................................................................................................2
1.4 Tujuan
Penulisan...................................................................................................2
1.5 Manfaat.................................................................................................................3
BAB
II KAJIAN TEORI
2.1 Pengertian
Gadget.................................................................................................4
2.2 Sejarah
Gadget......................................................................................................4
2.3 Kegunaan
Gadget..................................................................................................6
2.4 Perkembangan Gadget dan
Persebaran Konsumen...............................................7
2.5 Dampak Gadget...................................................................................................10
2.6 Solusi
Permasalahan..........................................................................................12
BAB
III METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan
Masalah............................................................................................16
3.2 Studi
Pustaka.......................................................................................................16
3.3 Teknik
Pengumpulan Data..................................................................................16
3.4 Analisis
Data......................................................................................................16
3.5 Populasi
dan Sampel...........................................................................................16
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Penggunaan
Gadget di Kalangan Remaja...........................................................17
4.2 Alasan
Pelajar Selalu Menggunakan Gadget......................................................17
4.3 Manfaat
Gadget Bagi Pelajar..............................................................................18
4.4 Dampak
Penggunaan Gadget..............................................................................18
4.5 Tindakan
yang Dilakukan Untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget...........19
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan..........................................................................................................20
5.2 Saran....................................................................................................................20
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................21
BAB
I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Manusia yang
hidup di jaman sekarang ini berada pada masa yang serba canggih, banyak
informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan
alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat menguntungkan
memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau
berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa
dengan mudah kita operasikan. Perangkat gadget ini pun juga
sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa
mengaksesnya.
Dalam
kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua
kaum remaja. Gadget sangat berperan
penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi,
menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi
hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang
tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Remaja pada
zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang
terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka
pergi. Bahkan murid-murid sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game
online, menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Karena menurut mereka, gadget bisa dibilang sudah menjadi gaya
hidup mereka sehari-hari, statement
yang biasanya mereka bilang “Nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget,
rasanya berat kalau gak ada gadget yang di genggam”
1.2
Identifikasi Masalah
1. Remaja selalu menggunakan gadget
dalam keseharian mereka.
2. Pelajar memiliki banyak alasan
dalam menggunakan gadget di
keseharian mereka.
3. Gadget dapat berpengaruh terhadap remaja.
4. Gadget mempunyai dampak-dampak positif maupun negatif terhadap remaja.
5. Terdapat banyak penyalahgunaan remaja
oleh remaja.
1.3Rumusan Masalah
Dari
latar belakang tersebut, ada beberapa rumusan masalah yang ingin penulis
kemukakan yaitu :
1.
Apa yang dimaksud Gadget itu?
2.
Bagaimanakah sejarahGadget?
3.
Bagaimanakahperkembangangadget?
4.
Aplikasi apa saja yang ada dalam gadget?
5.
Apa Saja kegunaan dari gadget dalam Kehidupan?
6.
Apa dampak gadget bagi remaja?
7.
Bagaimana cara mengatasi persoalan gadget tersebut?
1.4
Tujuan Penulisan
Adapun tujuan yang
ingin dicapai penulis dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, yaitu :
1. Untuk
mengetahui apa yang dimaksud Gadget itu!
2. Untuk
mengetahui sejarahGadget!
3. Untuk
memahami perkembangangadget!
4. UntukAplikasi
apa saja yang ada dalam gadget!
5. Untuk
mengetahuikegunaan dari gadget dalam
Kehidupan?
6. Untuk
mengetahui dampak dari penggunaan gadget!
7. Untuk
dapat mengatasi persoalan gadget!
1.5Manfaat
Adapun
manfaat dari penulisan karya tulis ilmiah ini, yaitu :
1. Dapat
menambah wawasan penulis dan khalayak tentang hal-hal yang berhubungan dengan
pengaruh gadget terhadap pelajar.
2. Sebagai
bahan referensi untuk pembaca.
3. Dapat
melatih siswa pada umumnya dan penulis khususnya dalam mengembangkan wawasan
diri untuk menyusun buah pikiran secara sistematis dalam bentuk makalah.
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Pengertian Gadget
Gadgetmerupakan
sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan
fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih
berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun
menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget
dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru
juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah
sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah
satu hal yang membedakan gadget
dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari
ke hari gadget selalu muncul dengan
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh
dari gadget di antaranya telepon
pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan
antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
2.2 Sejarah Gadget
Nama
gadget sendiri sebenarnya berasal
dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris
Oxford. Istilah gadget ini digunakan
sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh
seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita,
asal usul nama gadget juga diciptakan
ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah
Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah
pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi lain kemudian banyak
bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan
laut.
Kata
gadget sering muncul dalam buku yang
ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada
1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was
occasionally relieved by new gadgets.
Gadget is the Flyng slang for
invention! Some gadgets were good,
some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain
mengutip derivasi dari Perancis gâchette
yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau
aksesori.
Para Oktober
1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H.
Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah
diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916
ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms
lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan
alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira
angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi
populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang
tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering
mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi
perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti
spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi.
Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering
disebut ‘gadget’, dan nama telah
diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi
dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah
esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur
bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit
dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi
gadget adalah untuk mengubah sesuatu
menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan
kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.
2.3 Kegunaan Dari Gadget
1. Audio Gadget,
Gadget yang
membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda di manapun, bentuknya sangat
kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis
musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash
dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa
mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa
kaca mata , sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang
aktif. Gadget ini juga mungkin dapat
disertakan pada jam tangan, dan Kamera digital.
2. Ipods,
2. Ipods,
Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan
pribadi, mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti
radio FM, pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun dapat
memutar semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video
dan menampilkan gambar.
3. Gadget video,
3. Gadget video,
Dengan gadget ini Anda dapat menonton video
favorit anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah
salah satu gadget yang memungkinkan
anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa
digunakan untuk bermain game. Gadget
ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus
memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang bagus.
4. Gadget kamera,
Sepertikamera
Wireless Internet, kamera pengintai,
kamera berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet
nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana saja, kapan saja dengan
menggunakan IP Adress
2.4 Perkembangan Gadget dan Persebaran Konsumen
Perkembanganteknologi
TI yang begituluarbiasamembuatangka-angka di atassangatmungkinmeningkattiapwaktunya.Takbisadipungkuriduniatelahmemasuki
era baru, era digital yang segalasesuatunyaterkoneksilewat internet.
Sebagianbesaralasanorangtuamemberikantelepongenggampadaanak-anaknyaadalah
agar iamudahdihubungiatautahudimanakeberadaansianak.
Tapiseringkaliorangtuatidakmenyadarihal-hal lain yang
mungkintimbulsaatanakdiberikangadget.
Menurut data yang di
nukildari theultralinx.com dalamsatudasawarsaterakhirpengguna
internet duniameningkat 7% atausekitar 2,1miliarpengguna. Perkembanganteknologi
gadget dannirkabelmenjadipemicuutamamelesatnyajumlahpengguna internet di dunia.
(Inilah.com, 2012)
Permasalahantidakberhenti
di situ.Sebagianbesarpengguna internet di Indonesia
adalahkalanganremaja.DirjenSumberDayaPerangkatPosdanInformatika (SDPP) Kemenkominfo
Budi Setiawanmengatakanbahwakebanyakan yang mengakses internet di Indonesia
berusiaantara 15-20 tahun.Selainituusia 10-14 tahunadalah yang paling dominan.
(BeritaTeknologi, 2012)
Hasil survey
terhadaplebihdari 1000 orang tuapenggunafacebookanak-anak di Amerika.Sebuahsurveiterbarumenunjukkan, bahwa 38
persendarianak-anak yang memilikiakun di Facebook, merupakanhal yang
tidaksesuaidenganaturanusia Facebook.Padakenyataannya,
kebanyakandaripemilikakuntersebutmasihberusia 12 tahunataibahkanlebihmuda.Hal
tersebutdiketahuilewatsebuah survey yang dilakukanolehsebuahperusahaanbernama Minor Minority. (BeritaSatu, 2012)
Menurutpenelitian Nielsen, Indonesia
jugamasuksebagaipenggunaperangkat mobile tertinggiyaitusebanyak 48
persen.Selainitudarisegiusiapenggunadidominasikalangananakmuda, mulaidariusia
15-20 tahundan 10-14 tahun.
Jumlahanakmudaitumeningkatsignifikandariwaktukewaktu.
Sebanyak 40%
anakusia 0-8 tahunsudahmengenal gadget seperti smartphone, iPod,
atauiPad. Alasannyasederhana, agar sianakpunyakeasyikansendirisaat orang
tuamerekasibuk.Apakah gadget-gadget tersebutdapatmenggantiperan orang
tuaataupengasuh?Tentutidak.Namun, sebanyak 77% orang tuaberpikirbahwakomputer
tablet sepertiiPadsangatbergunabagianak-anakmereka.Angkaserupamenyatakanbahwa
tablet dapatmembuatanak-anakkreatif. Untukmembuatanak-anaktertarikbermain
tablet, sebanyak 25% orang tuasengajamengunduhaplikasi yang
menarikbuatmereka.Aplikasitersebut 46% adalah games atauteka-teki yang
menyenangkan, 42% yang mengandungunsuredukasi, dan 28% yang
dianggapdapatmemancingkreativitasanak. 9Internet Sehat, 2012)
SurveitersebutdibuatolehBlogHerdandiikutioleh 1.000 wanita.
Dari ribuanrespondenituterungkap, 1 dari 4
ibumengakuanak-anakmerekamulaibermain-main dengangadget di usiaduatahun. Sepertidikutipdari NY Daily News,
begitumenginjakempattahun, 32% anaksudahmengenaldanmemakai smartphone. 25%
anakusiaempattahundanlebihmudajugasudahmemakai iPod.
Masihmenurutsurveitersebut, 60%
anaksaatberusiaempattahunsudahtahubagaimanamemakaikomputer.Sementara 14% anakberusiaempattahunsukamenghabiskanwaktunyabermain-main
dengan tablet (iPaddansejenisnya).
Ketertarikananakpadahandphpneitusepertinyadipengaruhiolehorangtuamereka.Dari
surveiituterungkap, 71% ibutidakbisamenghabiskanharimerekatanpamenggunakan
internet.Sementara 40% ibumengakuhanyabisabertahanbeberapa jam tanpamelihatgadgetmereka.
Malah 23% ibu yang disurveimengakumerekamenggunakangadgetsebagaimainanuntukmengalihkanperhatiananak-anakmereka.Meskibegitu,
sikapparaibutersebuttetaptidakmengubahpendirianmerekasoalkapanwaktu yang
tepatmembelikananakgadget. Dari
polling itudiketahui, ibu-ibuakanmengizinkananakmerekamemilikigadget di usia 13 tahun.
Satudariempatanak-anakmengatakanmerekasangatmenginginkanhadiah
natal berupa iPhone 4, iPad,
ataupemutar media iPod.Permintaananak-anakterhadapkehadiran
gadget semakinbesar, 66% anakberusia 13-16
tahunmenaruhprodukelektronikcanggihpada list hadiahnatalnya, sementara 50% anak
9-12 tahundan 17% anak 5-8 tahunmelakukanhal yang sama.
Seperti yang
kita ketahui, perkembangan gadget
pada masa sekarang cukup pesat. Mulai dari alat untuk mendengarkan lagu,
mengambil foto, komunikasi, sampai komputer.
Contoh gadget untuk mendengarkan lagu :
- radio tape
- walkman
- MP4
- Ipod
- radio tape
- walkman
- MP4
- Ipod
Contoh gadget untuk
mengambil foto :
- kamera manual
- kamera digital
- kamera SLR
Contoh untuk komunikasi :
- Symbian
- Blackberry
- Android
Contoh dalam hal komputer :
- Windows XP
- Windows Vista
- Windows 7
dengan berbagai merk.
- kamera manual
- kamera digital
- kamera SLR
Contoh untuk komunikasi :
- Symbian
- Blackberry
- Android
Contoh dalam hal komputer :
- Windows XP
- Windows Vista
- Windows 7
dengan berbagai merk.
2.5 Dampak
Gadget
a. Dampak
POSITIF :
1. Mempermudah komunikasi.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan.
b. Dampak Negatif :
Walau
memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam
penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah ;
1. Mengganggu
Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadgetseperti : kamera, permainan
(games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang
mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka
bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam
ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal
tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak
teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi
jika anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya
maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa
membuat prestasi anak jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan
orangtua memberikan gadget canggih
sebagai hadiah atas prestasi anak.
2.
Bahaya kesehatan terutama anak usia di bawah 12 tahun
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya
memang tidak menggunakan gadget
sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih
berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau
radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London mendapatkan
anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif
dari penggunaan gadget tersebut.
3.
Rawan terhadap tindak kejahatan
Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada
penjahat.
4.
Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan
pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang
sudah kecanduan gadget cenderung
lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan
dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah
pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan
untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5
tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orangtua mereka. Salah
seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu
menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi
dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita
lihat, anak yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran
secara konkret.
5.
Pemborosan
Kondisi ini dialami oleh remaja belia berusia 12 tahun, Oscar
Rushen yang sedang tergila-gila menelepon pacarnya hingga membuat tagihan
telepon ayahnya membengkak sampai Rp 25 juta. Hal ini tentu saja membuat sang
ayah kewalahan membayar tagihan telepon sendiri, dan sang anak pun dilarang
menggunakan gadget.
Jika memang orangtua ingin memberikan gadget untuk anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi, sebaiknya
berikan limit tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa diatur
penggunaan pulsanya.
2.6Solusi Permasalahan
1. Nilai-nilai
Ketuhanan
Memberikan nilai-nilai ketuhanan bukan berarti mendoktrin
anak-anak untuk menjadi pribadi yang fanatik dalam agama tertentu. Melainkan
berikan pengertian sederhana bahwa kita hidup ada yang mengawasi. Tidak
sendiri, dan bebas semau kita. Segala apa yang kiata lakukan yang kita ucapkan
yang kita refleksikan sekecil apapun itu akan dimintai pertanggung jawaban.
Dengan demikian, ketika mengakrabi teknologi dan segala tetek-bengeknya,
anakpun akan berpikir dua kali
jika ia hendak melakukan perilaku atau tindakan yang menyimpang dan membahayakan.Mengembangkan
nilai-nilai ketuhanan pada anak dapat membantu orang tua untuk mempersiapkan
perspektif agamis anak dalam memandang kehidupan dalam memilah-milah pergaulan
dan pemanfaatan teknologi.
2. Pendidikan
karakter
Apa itu pendidikan karakter? Menurut David Elkind & Freddy
Sweet Ph.D. (2004), pendidikan karakter dimaknai sebagai berikut: “character education is the
deliberate effort to help people understand, care about, and act upon core
ethical values. When we think about the kind of character we want for our
children, it is clear that we want them to be able to judge what is right, care
deeply about what is right, and then do what they believe to be right, even in
the face of pressure from without and temptation from within”.
Dalam hal ini jelas apa yang
diungkapkan oleh David dan Freddy bahwa kita sebagai orang tua hendaknya
melibatkan diri, memahami dan memberi perhatian penuh mendukung anak untuk
bertindak dan berlaku berdasarkan nilai-nilai etika yang terkontrol dan
bertanggung jawab. Mengarahkan mereka untuk bisa menilai mana yang benar , dan
mampu konsisten dengan kebenaran itu sendiri walau banayak godaan dan terpaan
dari budaya lokal yang terkontaminasi maupun budaya asing.
Pendidikan karakter menjadi hal yang paling mendasar dalam mendidik
anak. Kontrol orang tua terhadap anak sangat penting dalam pembentukan karakter
anak ke arah positif. Orang tua dalam hal ini harus memberi contoh yang baik
dan nyata untuk anak. Saya masih ingat ketika kecil dulu, orang tua selalu
wanti wanti untuk melarang kami anaka-anaknya melihat tontonan televisi yang
hanya layak dikomsumsi orang dewasa. Dan mereka memang tidak sekedar melarang
saja, karena sepanjang saya menapaki usia hingga beranjak dewasa pun, belum
pernah sekalipun saya mendapati mereka menonton acara televisi yang banyak
mendatangkan mudlorotnya
ketimbang manfaatnya. Hatta, sampai sekarang saya sangat alergi terhadap
tontonan TV macam sinetron, gosip murahan ataupun sekedar lawakan tak bermutu.
3. Rules : do’s and
don’t’s
DO’S (Yang harus dilakukan)
a. Memberikan
gambaran positif dan negatif tentang dampak teknologi pada anak. Dalam sesi ini orang
tua hendaknya memperhatikan daily
mood anak kita. Ini penting
karena ada kalanya ketika kita hendak membicarakan sesuatu atau sekedar memberi
pengertian atau saran tapi anak-anak cenderung merasa tak nyaman dan dihakimi.
Tapi ketika kita paham kapan waktu yang tepat di situlah kita biasanya
mengambil kesempatan untuk berbicara.
b. Jika
memungkinkan, sediakan akses internet di rumah yang tentunya bisa digunakan
bersama. Ketika anak mengakses
internet dirumah maka kita lebih mudah mengawasinya. Buatlah suasana keluarga
senyaman mungkin. Jadikan rumah sebagai space yang membetahkan mereka untuk
beristirahat dari aktivitas dan kegiatan seharian mereka. Home sweet home istilah lumrahnyamah ya.
Sehingga mereka tidak mencari pelarian diluar rumah dan lebih betah di warnet
atau tempat PS. Miris
sekali ketika ada siswa SD yang keranjingan game hingga menginap di warnet yang
memang bisa di akses 24 jam.
c. Untuk menghindari
anak tersesat di situs-situs orang dewasa, berikan informasi situs-situs yang
cocok dengan usianya.
Diantaranya adalah situs Thinkquest (www.thinkquest.org). Situs ini merupakan situs kompetisi internet terbesar di dunia
bagi siswa 12 sampai 19 tahun. Lalu ada Kids Web (www.npac.syr.edu/textbook/kidsweb) yang merupakan situs perpustakaan digital bagi siswa yang berisi link-link berdasarkan subjek ke situs-situs
yang menarik. Dan yang tak kalah menarik adalah Internet Kids Discussions dengan alamat situsnya www.KIDLINK.org. KIDLINK merupakan situs internasional untuk membentuk dialog di
antara anak-anak muda yang berusia sekitar 10 sampai dengan 15 tahun. Dengan
tujuh bahasa yang berbeda , seperti bahasa Inggris, Spanyol dan Jepang, pengunjung-pengunjung situs ini dapat
mengirim e-mailkepada
anak-anak di seluruh dunia atau bekerja sama pada projek-projek tertentu.
d. Jadwalkan
kegiatan anak dalam menggunakan internet dengan memberi batasan tertentu
sehingga mereka tidak tenggelam berjibaku seharian di depangadget-nya. Dengan begitu aktivitas dunia maya dan nyatanya seimbang dan
pembentukan karakter mereka sebagai individu sosial tetap dapat terealisasi.
DON’T’S (Jangan dilakukan)
a. Jangan
pernah menggurui anak ataupun turut campur dengan aktifitas berselancarnya di
dunia maya ataupun dalam penggunaan teknologi. Posisikan kita sebagai temannya ketimbang sebagai orang dewasa
yang sok bijak dan sok tau dimatanya. Dengan begitu, anak akan merasa nyaman
dan terbuka ketika dia menghadapi masalah maka tak sungkan-sungkan dia akan
memposisikan kita sebagai teman berbagi bukannya untuk dihindari dan ditakuti.
b. Jangan
menggunakan nada tinggi ketika mendapati mereka sudah terlanjur kecanduan
teknologi, jika bisa diusahakan untuk menggunakan nada netral. Jangan pernah merepet panjang lebar. Kita sendiri tidak suka
jika harus mendengarkan hal serupa, bukan? Anak cenderung lebih menurut pada
tegoran yang singkat padat dan jelas daripada yang terus di ulang-ulang dan
menyudutkan mereka hingga merasa menjadi anak yang paling durhaka.
c. Jangan
sekali-sekali memberi contoh negatif tentang pemanfaatan teknologi pada anak. Ketika sedang menghabiskan waktu bersama misalnya, usahakan
penggunaan gadget diminimalisir dengan tetap
mengedepankan kehangatan dan komunikasi verbal secara harmonis. Bukannya
masing-masing anggota keluarga sibuk sendiri dengan piranti gadget-nya.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Masalah
Pendekatan yang digunakan dalam
penulusan Karya Tulis Ilmiah ini adalah peran remaja, yakni menelaah
permasalahan berdasarkan pengaruh gadget bagi pelajar SMPNegeri 13 Makassar.
3.2 Studi
Pustaka
Penelitian ini dilakukan dengan
metode studi pustaka, yaitu dilakukan dengan cara menggali informasi dan
berbagai sumberpustaka seperti buku dan internet.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data ini dilakukan dengan cara kuisioner, yaitu
memberikan/menyebarkan sejumlah lembar kertas yang berisi pertanyaan-pertanyaan
yang harus dijawab oleh para responden.
3.4 Analisis Data
Setelah data terkumpul dan diolah
kemudian dianalisis dengan mengunakan deskriptif. Analisis ini dilakukan dengan
menjelaskan atau menggambarkan secara umum data sebagaimana diperoleh dalam
penelitian.
3.5
Popolasi dan Sampel
Dalam penelitian ini, populasi yang
saya ambil adalah siswa-siswi SMPNegeri 13 Makassar,khususnya kelas IX.
Sedangkan sampel yang saya ambil berjumlah sepuluh siswa.
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1Penggunaan Gadget Di Kalangan Remaja
Penggunaan gadget bukanlah hal baru
lagi di kehidupan remaja. Gadget bukan hanya dijadikan pembantu kehidupan
ataupun alat komunikasi dengan dunia luar, tapi juga bisa dijadikan teman untuk
mengisi waktu luang, seperti penggunaan internet, bermain game, mendengar
musik/radio, menyimpan kenangan lewat foto/video. Namun tak jarang penggunaan
gadget berdampak negatif seperti menyimpan foto/video yang tidak senonoh,
melupakan waktu belajar, bahkan hingga menukar jawaban ujian.
Terdapat 70% pelajar yang menyatakan bahwa
mereka memiliki gadget karena ingin
mengikuti kemajuan teknologi. 10% pelajar lainnya memiliki gadgetkarena diberi oleh orangtua mereka. Selain itu, pelajar
memiliki gadget karena ingin
mendapatkan kemudahan dalam komunikasi.
Berdasarkan
penelitian yang telah dilakukan terhadap pelajar SMP Negeri 13 Makassar,terdapat
60% pelajar yang lebih sering bermain gadget
daripada belajar. Mereka tidak hanya menggunakan gadgetuntuk hiburan, namun
mereka juga menggunakan gadget untuk
mengerjakan tugas sekolah. Terdapat 80% pelajar SMP Negeri 13 Makassar sering
menggunakan gadget saat belajar.
Mereka menggunakan aplikasi gadget
dalam belajar, seperti kalkulator dan internet.
Hampir seluruh pelajar
di SMP Negeri memiliki gadget.
Pelajar SMP Negeri 13 Makassar yang memiliki gadget selalu membawa barang tersebut ke sekolah. Tidak jarang
mereka menggunakan gadget saat jam
pelajaran. Penggunaangadget untuk menghitung, internet, bahkan untuk sms, game, dan membuka jejaring sosial seperti facebook ataupun twitter
sering dilakukan pelajar ketika proses belajar mengajar sedang berlangsung. Penggunaangadget saat jam pelajaran
tersebut dilakukan oleh 60% pelajar di SMP Negeri 13 Makassar.
4.2 Alasan
Pelajar Selalu Menggunakan Gadget
Lebih dari 90%
pelajar SMP Negeri 13 Makassar selalu menggunakan gadget dalam keseharian mereka. Terdapat 50% pelajar SMP Negeri 13
Makassar menyatakan bahwa mereka tidak mungkin untuk tidak menggunakan gadget dalam sehari. Para pelajar sulit
menjalani aktivitas mereka tanpa menggunakan gadget. Mereka telah bergantung pada gadget. Di era globalisasi ini mereka sudah kecanduan terhadapgadget. Sehingga sulit bagi mereka untuk
tidak menggunakan gadget dalam
aktivitas apapun.
Gadget selalu digunakan oleh kalangan
pelajar. Ada banyak alasan pelajar yang selalu menggunakan gadget, diantaranya adalah :
1. Gadget adalah alat
komunikasi yang sangat mudah.
2. Gadget adalah
media yang paling mudah dalam mendapatkan informasi serta hiburan.
3. Gadget merupakan
alat yang memiliki banyak kegunaan dalam keseharian mereka.
4. Gadget salah satu
alat yang penting, simpel, praktis, dan cepat.
4.3 Manfaat Gadget
bagi Pelajar
Dari
penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa manfaat dari gadget bagi pelajar, diantaranya adalah :
- Dapat mempermudah komunikasi.
- Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
- Dapat mempermudah dalam mencari informasi.
- Dapat mempermudah dalam mencari hiburan.
4.4 Dampak penggunaan Gadget bagi Pelajar
Penggunaan gadget yang terus menerus tidak hanya
berdampak positif terhadap pelajar, namun juga dapat berdampak negatif. Dampak
positif dari penggunaan gadget
adalah, pelajar dapat mendapatkan informasi dan komunikasi yang mudah.
Namun, penggunaan gadget saat pelajaran dapat mengganggu
konsentrasi belajar siswa. Sehingga berpengaruh terhadap prestasi belajar
siswa. Terdapat 80% pelajar SMP Negeri 13 Makassar yang menyatakan bahwa gadget telah mempengaruhi prestasi
belajar mereka.
Beberapa pelajar juga menyatakan
bahwa penggunaan gadget mereka
menyebabkan pemborosan. Dalam membuka internet, dan berkomunikasi lewat gadget pasti membutuhkan biaya. Pelajar
sering membuka internet serta berkomunikasi untuk hal-hal yang kurang
bermanfaat. Sehingga hal tersebut menjadi faktor utama pemborosan.
4.5 Tindakan yang
Dilakukan untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget.
Gadget yang selalu digunakan oleh
pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siwa. Hal tersebut dapat terjadi
jika pelajar tidak bisa menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan tindakan untuk menghindari
penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut
diantaranya adalah:
- Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
- Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.
- Ketika berada dirumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan gadget.
- Membatasi penggunaan gadget.
- Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten porno.
- Memanfaatkan gadget seperlunya.
- Meminta orangtua untuk mengontrol penggunaan gadget.
BAB V
PENUTUP
A.Kesimpulan
Pelajar
zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan gadget
untuk komunikasi, internet, game,
mendengarkan musik,dan melihat gambar ataupun video. Alasan pelajar selalu
menggunakan gadget dalam aktivitasnya
adalah karena gadget merupakan alat
komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat.
Manfaat gadget bagi pelajar adalah
untuk mempermudah komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta
mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah.
Gadget telah menjadi bagian dari
kehidupan pelajar, sehingga keberadaan gadget
menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam
pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak
gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa,
berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan
pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua
dalam menggunakan gadget.
B. Saran
1.
Diharapkan kepada pelajar untuk
menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan hanphone.
2.
Sebaiknya pelajar menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya
sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
3.
Pihak orangtua sebaiknya selalu
mengontrol anaknya dalam menggunakan gadget.
4.
Pihak guru sebaiknya tidak
mengijinkan murid menggunakan gadget saat
jam pelajaran,
5.
Pihak sekolah hendaknya tidak
mengijinkan siswanya menghidupkan gadget
saat jam belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Dikutip dari internet
:
Keraf, Gorrys. 1970.
KOMPOSISI. Jakarta: NUSA INDAH
http://en.wikipedia.org/wiki/Gadget
http://izmeecutez.blogspot.com/2009/01/pengertian-teknlogi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
mantap
ReplyDeletebandar sakong
bandar domino
bandar poker
agen bandaq
Kumpulan Agen Sakong
ReplyDeleteCheat Bandar Sakong
Cheat Jackpot Sakong
Info Agen Games Online
Agen Sakong
Bandar Sakong
Judi Sakong
Agen Remi 9
Bandar Samgong
Wow, disini juga ada lo kak http://gadgetsss.emyspot.com/.
ReplyDeleteThanks ya sob.
ReplyDeleteArtikel yang menarik dan menambah pengetahuan.
Kunjungi juga blog saya ya di http://nuansaberita9.blogspot.com/
Terima kasih atas kunjungan nya :)
Bngst, Pembodohan publik v:
Deleteperde modelleri
ReplyDeletesms onay
mobil ödeme bozdurma
Nft nasıl alınır
ankara evden eve nakliyat
trafik sigortası
dedektör
HTTPS://KURMA.WEBSİTE
aşk kitapları
Smm Panel
ReplyDeleteSmm Panel
İş İlanları
İnstagram Takipçi Satın Al
hirdavatciburada.com
beyazesyateknikservisi.com.tr
SERVİS
tiktok para hilesi indir
ataşehir samsung klima servisi
ReplyDeletekadıköy arçelik klima servisi
maltepe beko klima servisi
kadıköy beko klima servisi
kartal lg klima servisi
ümraniye lg klima servisi
kartal alarko carrier klima servisi
ümraniye alarko carrier klima servisi
kartal daikin klima servisi